FANDOM


Kret - tajemnicze stworzenie spotkane przez Łyżki podczas rozwiązywania tajemnicy fabryki KROT. Specjalizuje się w skradaniu się.

Nowa HistoriaEdytuj

Akt I Edytuj

Kret został stworzony w Fabryce KROT w roku 1997 w wyniku nieudanego eksperymentu rosyjskich naukowców nad Cyberianem. Żył tam w zamknięciu dopóki placówka nie została zaatakowana przez NJ9, wszyscy naukowcy nie zostali porwani bądź zabici, a eksperymenty, wliczając Kreta, nie zostały wypuszczone na wolność. Po tym wezwał on Łyżki do fabryki, by pomogli mu się pozbyć "tego, co zrobiło wielkie jebudu" na najniższym piętrze fabryki, a także po to, by go zabrali z dala od KROTu. Po ukończonej akcji zabrał się wraz ze swoimi nowymi przyjacółmii do Serealii. Po drodze zostali zatrzymani w strefie testowej 37, gdzie wdali się w walkę z wojskiem USA. Na szczęście udało im się uciec, a Kret zamieszkał wraz z jego nowymi przyjaciółmi w "budzie" w piwnicy ich domu.

Pomaga on Łyżkom cały czas, widząc ich jako jego "najbliższych i prawdziwych przyjaciół".

Akt II Edytuj

Kret został pojmany przez NJ9 podczas ucieczki do Berlina i zamknięty w ich bunkrze. Został stamtąd uratowany przez jego przyjaciół, jednak nie pozostał wolny zbyt długo, gdyż został aresztowany w Berlinie za próbę zamachu na Micha. Udało mu się uciec z więzienia i powrócił do Diega, by razem z nim i resztą jego przyjaciół próbować dalej działać jako Łyżki. Po rozbiciu się w Apokalipsie dołączył do HAXOM wraz z resztą niedobitków Łyżek, a następnie zamieszkał na Florydzie wraz z Diegiem i Sapphire.

Perki Edytuj

1) Wychylanie się: Stanie za narożnikiem nie powoduje wykrycia. (w wypadku graczy, nie NPC, bo ich oskryptować nie mogę)

2) Ciemność: Położenie się lub kucnięcie w zaciemnionym miejscu zmniejsza wykrycie.

3) Noktowizja: Używanie latarek bądź noktowizora nie wpływa na wykrycie.

4) Wślizg: Ukrycie się w wentylacji lub podobnych pomieszczeniach natychmiastowo przerywa pościg. Dalej możesz zostać wykryty jeśli wróg znajdzie twoją pozycję.

5) Przebranie: Jeśli chodzisz spokojnie i nie wyciągasz broni, jesteś niewykrywalny dla przeciwników. Przeciwnicy mogą zacząć z tobą rozmawiać, co będzie wymagać "wygadania się". Wejście na teren wzbroniony dla całego personelu, wyciągnięcie broni, bieg, kucnięcie itp. bezpowrotnie kończy ten stan.

6) Bezpieczne miejsce: Jesteś całkowicie niewykrywalny, gdy leżysz w wentylacji.

7) Jedność z cieniami: Stanie, kucanie bądź leżenie w zaciemnionym miejscu daje niewykrywalność. (Nie zalicza się gdy stoisz/kucasz i przeciwnik cię dotknie)

8) Błędne dane: Każdy przeciwnik będzie mieć uruchomioną latarkę, by ułatwić znalezienie ich pozycji.

9) Reset systemu: W wypadku wykrycia możesz raz na infiltrację wrócić do stanu skradania się. Odnawia ładunek przebrania, wyłącza wszystkie alarmy i odnawia wszystkie spalone kryjówki.